RPGの共通攻略戦術

近年のフリーゲームではネタバレ防止の観点から「攻略情報公開禁止」等の制限がなされていることがあります。

ネタバレと戦う観点では、このあたりってとても痛い問題だと思っています。

 

ただ、RPGツクール等の戦闘面は「ある程度パターンが共通化されている」はずです。

このページではそれを「コツ」として開示しておきます。

(特定のゲームの攻略情報じゃないので大丈夫だろー、というノリです)

適用されそうなゲーム

基本的には以下のようなゲームを指しています。 タイトルを上げるとそれで攻略情報の開示となるので、特定されないように書いています。

  • RPGツクールやWOLFエディター等のデフォルト戦闘システムで構成されたゲーム
    • 『RPGツクール2000』のフロントビュー方式のやつならほぼこの戦術が使えます
    • 『RPGツクール2003』のサイドビュー方式でも使えます
    • それ以外の戦闘システムでも「ヒント」にはなるかもしれません
  • キャラクターのスペックアップが単純なゲーム
    • 「レベルを上げて物理で殴る」がすんなり通るなら完璧
    • 経験値を手に入れてそれをHPやMPに配分するゲームだと不向きになる場合もある
  • 超シビアなリソースマネジメントを要求されないゲーム
    • シンボルエンカウントでそのシンボルが戦闘後に二度と出現しないとかは危険
    • 頑張ればお金や経験値が無限に手に入る、とかならOK
  • 複数のルートが取れるゲーム
    • クリアのために様々な手段が取れたり、戦闘せずに回避できる等があるとやりやすい

ノーセーブはデス行為

世界で鬼畜なゲームでセーブが出来ないとかではないので、本当にセーブはこまめにすべきです。

セーブについても上書きではなく、別スロットを使ってセーブしていきましょう。

「全スロット使ってまでセーブしろ」と公式で言うゲームも存在しています)

 

別スロットを使う理由としては、「元に戻れない状況」をなるべく軽減・防止するため。

特にゲームオーバーが確定したルートだとしても、確定していない状態まで戻れば回避できるためなんです。

(公式で「死に戻り」があるなら良いですが、大抵そんなものはないので……)

 

なお、RPGツクール2000/2003ではスロットが15個しかありません。

しかしWindows上でそのスロットをバックアップすれば無限にスロット拡張ができます。

一部のゲームではこれを使うのが必勝パターンかもしれません。


安全なルーチンワークを作る

基本的にRPGの最終結論は「レベルを上げて物理で殴ればいい」という至言に行き着きます。

物理で殴れなくてもレベルを上げることは確実なので、そのためのルーチンワークを作ることが必要不可欠となります。

 

ド安牌なルーチンワークの場合、以下のようなものになるはずです。

  • 何も回復せずに10回以上の戦闘で勝利できる敵レベル
  • 敵は無限に出現する
  • すぐ近くに無料の全回復スポットがある

ゲームの中盤等になると複数の敵に対してダメージを与えられる「全体攻撃」となるものが出てくるはずです。

これを使えば効率アップしますし、「経験値やお金の獲得幅を広げる何か」(アクセサリーがほとんど)も出てくることが多いです。

 

また、戦闘無しにお金や経験値が得られるものがあれば、是非とも活用すべきです。

ペナルティが発生する場合はそのマネジメントも必要ですが、無ければ遠慮なく使いましょう。


武器は状態異常が重要

レベルだけでなく武器についても重要で、よくあるのが属性等が関係してくる場合があります。

しかしときより状態異常がいつまでも付与される武器が出てくる場合があります。

特に麻痺やら眠りなどの敵行動の制限や、毒などの無攻撃ダメージなど重要なものが多いです。

 

個人的には以下の優先度を決めておいて、最終的なトータルバランスで決めています。

  • 状態異常の良さ(特に敵行動制限、無攻撃ダメージ)
  • 属性(場合によってはこっちが優先される場合有)
  • 純粋な攻撃力
  • 技(この武器じゃないと使えない技がある的なもの、あんまり優先されない)
  • 特殊なトリガー用(実はラスボスを倒すのに初期武器必要でしたパターン)

防具品について

一方の防具については以下のような優先度にしています。

特に「復活技」を持っているキャラを与えたりすることが多いです。(死なれると使えないので)

  • 特殊なトリガー用(特定の即死系攻撃を守るために必要なパターン、強制装備が多い)
  • 状態異常の防御(完全防御を最優先)
  • 純粋な防御力
  • 属性(属性よりも純粋な防御力の方が上回る場合が多い)

状態異常を防ぐアイテムが買えるなら全員分~99個買う勢いで買ってしまいましょう。

大抵はドロップアイテムやゲーム個数限定のものなので、誰に装備するかも大事になってきます。

と言っても、以下のような装備順にしています。

  • 特殊なトリガー用(こいつが居ないと即ゲームオーバー等のパターン、変更不能がほとんど)
  • 復活技持ちのキャラ(最優先
  • 回復技持ちのキャラ(優先死ななければなんとでもなるというノリ)
  • 強力な攻撃技持ちのキャラ
  • それ以外

他アイテムの重要性

装備品でないアイテムも重要なものになっています。

回復はもちろん、場合によっては攻撃や、緊急回避のためのアイテムもあります。

 

基本的にアイテムは使い切りなんですが、無限になっている場合は積極的に活用しましょう。

特に戦闘で回復やダメージになるものは序盤~中盤にかけて超有用アイテムになりやすいです。

(バッドエンド回避用のアイテムを何度も使うR指定のゲームでよく見られる光景もあります)

 

また、有限であっても取得が無料で無限だったりしても十二分に活躍してくれます。

その場合は使用だけでなく、ときより売却して金策になるという裏技的なものもあったり……。


大抵ヒントはNPC

今も昔もやっぱりNPCの発言には傾けるべきで、大抵ヒントとなるものが隠されています。

というか場合によってはイベントで「強力な味方になる何か」があったり、「敵を弱体化・実質戦闘回避」なんてのもあるかもしれません。

 

ひとまず一周目とか初見はまずNPCに話しかけて情報を得ることです。

どんなゲームでも情報は最大の武器と言えます。

 

なお、イベントを進行させるとペナルティでバッドエンドに近づくとかもあります。

その場合は大抵説明がどっかにありますが、不親切なゲームだと説明がない場合もあるので注意。

(ただそういうゲームって二周目とかが搭載されている傾向が強いです)


ボスの弱点を突く

通常のザコ敵とは違うボス戦なんかでは、大抵何かしらの「弱点」が存在しています。

そういうのはNPCの情報を得ることもありますが、得られない場合でも一度セーブしてから負け戦をして偵察するという高度な戦略もあります。

 

もちろんすぐに突けるならリトライで済みますが、大抵すぐには突けないので、突けるまでレベルアップをしたりする必要はあります。

また、弱点が無い場合は別の戦略を取る必要もあります。

持久戦の基本

ボスで弱点がなかったりする場合、めっちゃ泥臭い持久戦を強いられる場合があります。

基本的には以下のようにすれば「どんな敵でも負けないで勝てる」かもしれません。

  • 回復アイテムを上限まで持ち込む+ほぼ全回復状態
  • パーティが組めるなら全員回復が出来る(できれば誰か復活持っておくと良い)
  • 敵に持続的にダメージが与えられる「何か」がある(毒でもアイテムでも技でも何でも良い)
  • 回復は「最大効果量」だけでなく「次攻撃を受けても耐えられるタイミング」にも注目

これらがあれば少なくとも持久戦に持ち込めて、なんとか倒せると思います。

また、メイプルばりの防御力がなくても防御効果が持続する類がある技があればなお良いです。

MP/SPの消費技は回復超重視!

大抵MPやSPを使用する消費技は、回復を超重視します。

そうしないといざというときの回復や復活が使えなくてゲームオーバーになるからです。

  • 特殊なトリガー用(特定技を使うと勝利するパターン、大抵技発動後に戦闘終了する)
  • 回復用
  • 防御援護技(防御力が上がる、魔法が跳ね返せるなど)
  • 攻撃援護技
  • 攻撃技

キャラクターによっては回復がなくて攻撃技しかないとか攻撃援護技しかない場合もあります。

援護技も基本は効果が切れない程度に等間隔で技を作動させつつ攻撃します。

一方の攻撃技しかない場合はもう一気に消費してしまっても良いです。

 

また、消費したものを回復するアイテムについても基本は回復技持ちのキャラに付与させます。

攻撃技しか持たないキャラには一回も付与しないのも結構よくある話ですので)


一人になるキャラを最優先育成

ストーリーの展開で一人で旅するなんてのもありますので、最優先で育成しちゃう戦略があります。

というかしないとクリアできないというのもザラです。

 

個人的にはSRPGのように仲間になったら即育成開始でも良いと思っています。

いつ何時に死ぬみたいなことにもなりかねない場合、とにかく安全な場所で育成させる必要もありますし。

また、一人になることを見越して装備品を外す等を行うのも重要です。


二周目を活用する

ときよりゲームによっては「2周目」となるゲームが存在します。

パターンとしては「強くてニューゲーム」「普通のニューゲーム」「単なる続き」の3つです。

  • 強くてニューゲーム
    • クリア状態のままもう一度ゲームプレイするもの
    • エンディングが1つしかない場合、これを使ってコンプするのが常套手段にある
      • マルチエンディングの場合、特定ポイントからやり直すパターンもある
    • 実績によってはこれを使用しても開放されない場合もある
  • 普通のニューゲーム
    • データの引き継ぎ無しのまま周回するもの
    • 場合によっては「超高難易度を0からスタートする条件」にもなったりする
  • 単なる続き
    • 強くてニューゲームと思いきや、実はストーリーが超変更されていたり違うエンディングになったりするパターン
    • この場合、「1周目」の計算が異なるのでまだ2周目ではない場合もある

2周目がない場合も、「おまけ」としてフリーモードになる場合もあります。

(よくあるのが「隠しダンジョン」への侵入条件を満たされたとか)

その場合もコンプリート用の実績達成が可能になっているので、それを使うのも有りです。