こまやさんが開発した『山のぼりゲーム』ですが、単なる山のぼりに限らない遊び方があります。
本物の登山と同様に「往復」してみたり、ワープバグで逆走してゴールすることも出来ます。
『山のぼりゲーム』は山を登頂してクリアとなりますが、現実は登って降りるまでが登山です。
それを適用した「山のぼりおりゲーム」と呼ばれる競技があります。
往復の方法は簡単で、通常に山頂まで向かってゴールの1つ手前のマスで折り返します。
折り返しはもどるボタンを使ってスタート地点へ障害物に当たらずに戻るルールとなります。
降りる時に障害物に当たってミスした場合は登りからやり直しとなります。
スタート地点に無事に戻って往復成功しても制限時間も止まらず景品も出ません。
山のぼりゲームの上級者(アルピニスト)がやる名誉のためのプレイスタイルとなります。
大会ではハンデとして上級アルピニストは往復登山の記録で競うルールも存在します。
(実際に適用した大会では普通に良い戦いをしていたというw)
ちなみにこまやさんはこの競技を公式にした『クマ公のハチたいじ』を稼働しています。
スタートの家から中間地点のハチの巣に攻撃してから家に戻るというルールとなっています。
しかも帰りである復路の方が難易度が高くなる仕様となっているようです。
上記の「山のぼりおりゲーム」を更に拡張したものとして「山のぼりおりのぼりゲーム」となるものも開発されています。
往復登山後にもう一度登頂してゴールするまでを競うというもので、往復登山成功後のミスは往復登山後からのリスタートとなります。
(ゲーム的に言えば「往復登山成功時に中間チェックポイントがある」という感じです)
往復回数で言うと1.5往復となるため、往路→復路→往路の関係となります。
こちらはクリアするので「ミカド1周クリア番長」でも唯一参加可能なルールとなっています。
そしてこの究極進化版として「エクストリーム山のぼり」となる競技が存在しています。
制限時間の60秒間ひたすら往復登山を繰り返してその回数を競うという競技です。
これまでの競技と違う点は、タイムアタックではなくスコアアタック型の競技となります。
連打技術はもちろん、60秒間ずっと安定して連打できる心技体が試される過酷な競技とも言えます。
どえらく難しいのでアルピニストの中でも超上級者のみに許された競技という位置づけです。
競技内容の関係上、ゴールはしないのでもちろん景品も出てきません。
もし腕に覚えのある方は是非ともチャレンジしてみると良いでしょう。
今現在は4往復半が記録として確認されており、5往復行けるかどうかがポイントになっています。
(理論上は6往復も出来るとの噂もある模様……)
『山のぼりゲーム』では「スタート地点の1~2マスで、もどるボタンを押しながらすすむボタンを押す」とバグってどこかにワープする事象が発生します。
(ある漫画作品ではこれが公式で紹介されているほど割と知られた技なんだそうです)
ほとんどの場合、発動した所から1マス戻るかスタート地点の更に右の「0マス目」に移動します。
しかし時よりいきなり橋のど真ん中や、蜂エリアの中心、落石した瞬間の場所にワープします。
(このあたりの位置の法則性は一切分かっていません)
ワープ先によっては60秒ゴールや、明らかに少ない連打でゴールすることも可能と思われます。
大会等ではバグなのもあってか、使用すると即失格裁定などで禁止されていることが多いです。
また、前述した「山のぼりおりゲーム」では途中でゴールすると失格なので、事実上使えません。
あくまでも大道芸の一種という位置づけで試してみると良いでしょう。
移植版ではこのバグが再現されていないことが多いため、実機でしか行えないと思います。
また復刻版ではこれらのバグが使用できないように対策されているようです。
(『対抗やまのぼり競争』や『クマ公のハチたいじ』でも対策されているのかは不明)
メダルゲーム版でもこの技は使えるかもしれませんが、死亡率が急激に高くなるので危険です。
そしてこのワープバグを利用した究極の技として「逆走ゴール」というものがあります。
これは上記バグ発動後、もどるボタンを数回押すと何故かゴール判定される場合があります。
(テレポーテーションを偶然見つけて3ゲームほど実験してたら偶然できた)
本来「すすむ」でゴールするのに、「もどる」でゴールしたので逆走でゴールしたことになります。
ちなみに発動すると一度スタートに戻っても逆走でゴールができるようです。
またこの技を応用すると60秒ゴールというのも夢ではないと言われています。
おそらくこの現象は桁あふれ(特にアンダーフロー)が関係していると思われます。
おそらくどこかの処理でアンダーフローを起こして逆走ゴールを引き起こしたものと思われます。
(基板に現在値を表示するディスプレイ等をくっつければ謎が解明できそうですが……)
筐体の「すすむ」と「もどる」をそれぞれのアルピニストが担当して、ゲームを二人三脚で行うタッグプレイの競技もあります。
基本的には「山のぼりおり」系で実施されるため、「もどる」のプレッシャー比重が高めです。
しかし「すすむ」がそれをフォローするというチーム力も試されます。
すすむ担当(ヒルクライム)はすすむしか押せませんが、もどる担当(ダウンヒル)は進みすぎの状況をもどるでコントロールすることも出来ます。
もちろん逆のパターンも当然存在しますので、登りきった後も決して油断できません。
やってることが「ヒルクライム担当・ダウンヒル担当」にも見えるので、『頭文字D』やら『ダブルエース』(『6AA』?)とも呼ばれたりします。
(まぁ「山のぼり」を最初からパイクスピークと表現していたこともあるけど)
一応、『山のぼりゲーム』を2つ並べて置いている場所では「ダブルプレイ」という謎の妙技も行うことが出来ます。
ルールとしてはどちらの筐体も同時にスタートさせて、同時にボタンを押してクリアを目指すというものです。
筐体の周期や難易度が異なっているとダブルプレイは困難となります。
このためクリア保証がほとんどないので上級アルピニスト向けの遊び方となります。
片方が死んだ場合、もう片方も生き残らせずに道連れにさせて両方スタートからやり直しにさせるルールもあります。
これは「身代わり」の戦術が割と使えるため、それを阻止する意味合いもあります。
あくまで両方同じタイミングでボタンを押して同時にクリアするのがベースとなっています。
そもそもこのゲームがかなり希少な上、2つ並べて置いてある場所も今も昔もかなり希少です。
(それこそナツゲーミカドさんちぐらいしか見たことがない)
もし2つ並べてあってプレイ可能であれば、2倍の料金を払う覚悟を持ってプレイすると良いかも。
これを変形させたルールとして「トレイル山のぼり」というRTA競技が存在しています。
2台の『山のぼりゲーム』を片方から登頂した後にもう片方も登頂するまでの時間を競うものです。
記録はストップウォッチで行うので筐体の残り時間は関係のない、RTA形式のものとなります。
計測は難易度設定の簡単な台にコイン投入で開始となります。
片方の登頂後、すぐもう片方の台をスタートして登頂するまでのタイムを計測します。
コイン投入は自分で行わないといけないため、どう入れるかの戦略も関わります。
(ルール上は同時に投入してもよいですが、登頂率が低下するリスクが大きくなります)
一応クリアタイムは35秒あたりが確認されており、うまく行けば20秒台は出るといわれています。
またトレイル山のぼりおりという往復ルールでもクリアはできるかもしれないです。
(2台目の往路まで行けたため、うまく行けばクリアまでは行けるかもしれない)
逆にダブルプレイではなく、2台同時に競うという対戦プレイも可能といえば可能です。
ただしこちらは2台の難易度を合わせる必要があるため、調整等も含めると大変な競技となります。
スタートについてもパターンに関与しないランダムスタート等にしないと難しそうです。
一応、『山のぼりゲーム』の続編として『対抗やまのぼり競争』が存在しています。
こちらは対戦向けのゲームとなっていますので、もしあればプレイするとよいでしょう。
なおステージ構成や一部仕様が異なり、ゴールしても記録が0秒に挿入される仕様なので要注意。
N121MTは右手に「すすむ」、左手に「もどる」を置いて操作しています。
これを手をクロスにして逆に置くというプレイ方法があります。
いわゆる効き手とは逆に押すというハンデプレイで、通常のプレイよりも遅くなるようです。
このゲームは完全目隠しでの登山は非常に困難で、基本的に運ゲーにはなってしまいます。
しかし一部のコマの目隠しであれば技術介入による登山は可能となります。
ナツゲーミカドの方で目隠し登山用のパネルでテストしたところ、以下の部分を隠しても登山は可能であることが証明できています。
(N121MTがそれだけ知り尽くしているのもあったりしますが)
かなり鬼畜な状態になっていますが、一応これでもクリアは可能となっています。
岩は設定によっては超鬼畜なものもあるため、ある程度の難易度調整も必要にはなってきます。
基本的にはプレイヤー側の移動マスを隠し、障害物ランプだけ表示するのが効果的です。
(実際の山でも視界不良みたいなこともあるので、それの再現に近いのかも)
特に往復ではエリアの移動でどこにいるのか分からなくなるという状況も起こり得ます。
一応の攻略としては、障害物の手前で鳴る音を頼りにするのが近道と言えます。
ところが蜂エリアは障害物の2マスぐらい手前から鳴るハズっぽいので過信するとミスります。
また、ロープと雷の安置1マスを通りすぎることもよくあるので、正確な連打も要求されます。
往復登山の復路では鳴る音のパターンが異なるため、別で覚える必要があります。
(あとは自分がどこにいるかをボタンを押した回数で脳内にマッピングする以外に道はありません)
目隠しではありませんが、後ろに振り向いた状態で鏡を見ながらプレイするスタイルも考案されています。
ただ実施するには場所なども関係するのでイベント限定にはなるかもしれません。
(少なくとも実際のゲーセン等では非常に難しいと思います)
また残り時間を目隠しにしてゴール時に確認するパターンもあります。
この場合は指定した残り時間でゴールできるかどうかという別の競技性も生まれてきます。
後述するチキンレースとは別パターンの遊び方も可能となっています。
ただし秒数が止まらないと確認ができないので、山のぼり部門限定の遊び方とはなります。
基本的には60秒間で頂上まで到達するのが目的となるゲームですが、この制限時間を意図的に少なくしてプレイする「山のぼりチキンレース」もあります。
スタートは60秒ではなくて30秒や20秒からなどとなり、そこからゴールを目指すというものです。
もちろんこのルールは山のぼりおりの往復でも可能です。
制限時間がいつもより少ないのでスリリングかつプレッシャーMAXのルールとなります。
最適秒数としては「自己ベストから+3~5秒」とすると程よくスリリングに楽しめます。
また、10秒を切ったりするとミスが許されない極限状態になるので、腕に自信がある方は是非。
大会では「スタートした秒数+ゴールした残り秒数」で一番少ない秒数で競うのがよさそうです。
ただしゴール手前で待つ技もあるので、スタートした秒数の値を重めにしても良さそう。
(「スタート秒数x2+ゴール時の秒数」にするとスタート秒数を削りやすくなりそう)